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分卷阅读422 (第1/2页)
意堆积大量的材料,往往手上有三四种材料就可以做七八种道具了,非常方便。菜鸟玩家其实很容易因为各种原因而突然放弃游戏,比如说卡经验,任务断层,包裹太小,死太多次,任务小BOSS死活过不去……所以正常情况下大部分游戏设计时最为重视的多数是难度曲线设计——既不能太难,让玩家失去游戏的耐性,也不能太简单,让玩家找不到挑战的乐趣。这个曲线最好还有一定的起伏曲线,使不同形式的游戏方式交错出现,保持玩家新鲜感的同时,让他们的情绪时而紧张,时而得到放松。在这点上维持了一贯的风格,就是高自由度,高选择性,但是也有所改进。其中很重要的一部分改进就是对于任务的再次开放。里除了指引任务之外,其它所有任务都是有规律地出现,并且可以重复完成。比如说当前有一个任务的条件是杀死一个BOSS,玩家甚至不必去接受任务,只要杀死了BOSS之后,就会直接完成任务,然后去相应的NPC那里领取奖赏。这种形式大大地降低了玩家可能遇到游戏障碍的几率,也让整个游戏变得更加轻松自由起来。随着的设定一条一条地被放出,截图一张一张被展示,有更多玩家开始涌入了游戏。当然也有那种虽然心痒,却没有办法加入公测的玩家——的玩家基数相当惊人,但是由于“穿越”的设定和一人一号的规定,大量玩家都被绑在了原来的世界,有着各种各样目前正在攻略的NPC或者在攻克的内容,舍不得轻易换世界。其实现在游戏圈子里有一个现象,就是被不少人戏称为游戏黑洞。它的玩家粘着性真的很强,只要进了这个游戏就很少有玩家能够出坑的。其中就算有所流动,也多数是从一个服务器版本流动到另一个服务器版本,而回流的几率也很高。无限时空的每个版本资料片设计风格都完全不同。新资料片方面,工作量最大的其实属文案和美工,因为游戏本身的主系统使用的是同一个系统,技术部门除了全面性的升级和一些资料片的细节调整之外,并不需要完全从基层开始重新设计。但是文案和美术却是从无到有的崭新设计。的每一个世界其风格都非常独特,能让人一眼发现区别。这种差距正是“穿越感”的直接来源。没有什么比直接的视觉冲击更适合展示不同了。而文案上,策划们也对每一种风格进行了十分精细的完善,用许多小事件,小风俗来一点一点构架出一个充满真实感的世界。比如之中就有各种各样的小传闻。林舒被刷新到的这个新手地图上有一串呈线状的小型温泉分布在大地图的南部,这些温泉在NPC们口中就带着一个传说,说是曾经火神爱上了水神,追逐着她经过这一片土地。水神藏匿在地下飞速逃走,火神就一步一个脚印,踩着水神的步伐试图追踪她……于是地上就出现了这一串串冒着烟气的guntang泉水,那都是火神的脚印。其它还有各种各样的传说。里面有一部分会实装剧情,而大部分可能都不会,因为许多传说里的角色,在设定之中都已经是“死亡”的状态。但是由于是根据条件和玩家的行为来自主发展剧情的,很多剧情发展都不一定的。
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