游戏设计:开局气哭百万玩家_第153章 到点了 首页

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   第153章 到点了 (第2/2页)



    不过等到重新审核、上线,却是要在今天了。

    “吃亏?那倒不会。”

    凌潇笑了。

    《僵尸:起源》的正常销售曲线,必然是呈上升趋势……

    前提是,没有《求生之路2》的话。

    “《生化危机2》那会儿是开创者,上线的时机很关键。现在嘛……”

    凌潇的眼神中没有丝毫顾虑。

    “同一类型的赛道,不让他先跑两步,他永远不知道我的游戏有多优秀。”

    在试玩版时,凌潇就发现了《僵尸:起源》的几个弊病。

    昨晚他体验了一下正式版,发现这些弊病依旧没有改变,只能说自己高看了艾萨克的水平。

    首先,艾萨克的核心思路非常明确,就是让玩家爽。

    但在凌潇看来,这爽的还不够彻底。

    艾萨克的强项,在于精细战斗系统的设计。

    即便在走爽快战斗的路线时,依旧没有放下这一块的执着,将复杂的动作系统、战斗系统、强化系统带了进来。

    看上去战斗要素非常丰富,对于爽快割草的游戏体验来说,实则是个累赘。

    简单来说,就是他想爽,但是爽的不够彻底。

    其次,就是过于追求爽,而彻底放弃了丧尸的恐怖感营造。

    《生化危机2》的恐怖氛围,非常优秀,但同时也在某种程度设置了玩家门槛。

    像黎玥儿这样的玩家,天生就会放弃这款游戏。

    艾萨克的游戏理念很明显——

    让玩家们不再惧怕丧尸,让玩家体验屠戮丧尸的快感。

    所以丧尸的恐怖感设计上,平平无奇。

    这种感觉很违和,甚至让凌潇觉得,哪怕把丧尸换成其它的怪物元素,也丝毫不影响。

    最后嘛,就是关卡的设置上,绝望感的设计太过普通。

    和《求生之路2》中的尸潮,下水道这样的地形,或者狂风暴雨的灾难天气比起来,凌潇的评价只有普通这两个字。

    “呃,凌老师说的没错,没有对比就没有伤害。”

    黎玥儿想了想,好像确实是这么个道理。

    对于艾萨克这种级别的设计师来说,几十万的销量,并不是什么稀罕事。

    但如果首日成绩牛逼无比,后面全被同类型游戏疯狂碾压的话……

    恐怕比杀了他还难受。

    “我看看这兄弟有没有做什么妖……”

    凌潇乐呵乐呵地打开推特,果然看见有人在装逼。

    时间是二十分钟前。

    艾萨克:“真遗憾!首日销量竟然没有突破40万!”

    凌潇顿时乐了,赶紧在底下发了条回复。

    设计师凌潇:“老艾这华国文化学的可以啊?30万刚出头就变成没有突破40万了。”

    回复完,也不管后台无数的红点,他在自己的推特主页发布了一条动态。

    设计师凌潇:“@艾萨克到点了,你的销量不会突破40万了。”

    ……

    ……

    7月2日,十点。

    《求生之路2》正式上线。杰了个杰的游戏设计:开局气哭百万玩家

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